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작성일 : 14-08-21 13:03
[네이버자료실] 즐겁게 마케팅 하는 방법, 게이미피케이션
 글쓴이 : 애드게이트
조회 : 2,812  

다소 낯설 수도 있다. 게이미피케이션(Gamification)이라니, 단어도 어렵고 발음하기도 힘들다. 우리말로 바꾸자면 ‘게임화 하기’정도가 될까? 간단히 말하자면 이렇다. 게임이 아닌 것을 게임처럼 바꿔서 재미를 느끼게 하는 것. 진짜 게임은 아니지만, 게임 디자인 적인 요소를 넣어서 마치 게임처럼 느끼게 하는 것. 그것이 바로 게이미피케이션이다. 

 

 

게이미피케이션, 당신도 이미 알고 있다.

 

어렵게 생각할 필요는 없다. 한국에 게이미피케이션의 개념이 소개된 것은 몇 년 되지 않았지만, 실은 아주 오래전부터 우리는 이 개념을 응용한 마케팅 활동을 계속 접하고 있었으니까. 커피숍에 가면 주는 쿠폰, 오픈 마켓이나 항공사의 마일리지 적립, 커뮤니티의 등급제도, 편의점의 원 플러스 원 마케팅 등이 모두 게이미피케이션에 해당하는 일이다.

 

어떤 미션을 수행하고, 그에 대한 보상을 받는 것. 소비자들의 도전과 경쟁 심리를 자극해 자발적으로 참여하도록 유도하고, 새로운 관계를 형성하는 것이 바로 게이미피케이션의 기본 개념이다. 그로 인해 소비자는 재미를 얻을 수 있고, 기업은 소비자에게 관심과 애착을 받을 수가 있다.

 

실제로 온라인 쇼핑몰 등에서는 이미 게이미케이션 기법이 일반화되어 있다. 온라인 쇼핑몰에서 사용하는 게이미피케이션 기법은 크게 4가지 형태로 회원 레벨 제도, 포인트/쿠폰 제공, 캠페인 실시, 행운권 제공등이 이에 해당된다. 레벨 제도는 당연히 더 많은 물건을 구입한 사람들에게 더 많은 할인이나 포인트를 제공하는 것을 말하고, 몇몇 해외 웹사이트에선 우수 고객에게 특별 이벤트 형식의 쿠폰을 제공하는 경우도 상당히 많다. 예를 들어 ‘Japanesespod101’ 같은 온라인 언어 강의 사이트에서는 강의 신청을 하려다 마지막 결제 단계에서 포기한 회원에게 특별 할인 쿠폰을 보내주는데, 이때 계속 신청하지 않고 기다리고 있으면 마지막 기회, 진짜 마지막 기회라면서 점점 더 할인율이 높아진 쿠폰을 보내준다.

 

 

그럼 게이미피케이션은 어떻게 해야 성공할 수 있을까? 우선 게임은 ‘재미’를 위해서 존재한다는 것을 잊으면 안된다. 게이미피케이션을 적용한 재미있는 사례를 몇 가지 살펴보자.

 

 

#1. 지루한 신호 대기 시간에 핑퐁 게임을

독일에 사는 산드로 엥겔이 고안한 ‘스트리트 퐁’은 건널목 신호등이 바뀌기를 기다리는 시간을 핑퐁 게임을 즐기는 시간으로 바꿔놓았다. 건널목 양쪽에 핑퐁 게임을 즐길 수 있는 화면을 장치하고, 파란색으로 신호가 바뀔 때까지 건너편의 사람과 게임을 즐긴다. 신호가 바뀌면 게임이 끝나고 함께 게임을 즐겼던 사람과 인사를 나누며 길을 건너면 된다. 기다리는 시간이 즐거운 시간으로 바뀌고, 잘 모르는 사람과 미소를 나눌 수가 있다. 오케이, 아주 좋다.

 


 

 

#2. 복권 선물하는 과속 감시 카메라

스웨덴 스톡홀름에는 ‘과속 감시 카메라 복권’이 있다. 일반적인 과속 감시 카메라는 제한 속도를 위반하는 차량을 찍지만, 이 카메라는 반대로 제한 속도 이하로 달리는 운전자를 향해 엄지 손가락을 번쩍 치켜 들어준다. 그리고 추첨을 통해 몇 명을 뽑아 상금을 지급한다. 이를 통해 차량의 평균 속도가 무려 22%나 감속하는 성과를 거뒀다. 이처럼 게이미케이션 기법은 사람들의 행동을 변화시키거나 새롭게 이끌어내는데 탁월한 힘을 가지고 있다. 하지만 게이미케이션이 단순히 참여하는 즐거움만을 주는 것은 아니다. 경쟁이란 요소는 사람들을 바꾸는데 더 큰 효과를 보인다. 다음에는 사람들의 경쟁심리를 자극해 마케팅을 일으키는 사례를 모았다.

 


 

 

#3. 즐기며 경쟁하며 운동시키는 스포츠 플랫폼

나이키는 ‘나이키 플러스’란 플랫폼을 만들었다. 나이키 플러스와 퓨얼 밴드 이용자들을 위해 만들어진 이 플랫폼은, 이용자들에게 ‘기기를 통해 측정된 수치를 저장하고, 친구들과 경쟁하며 운동할 동기를 만든다’라는 분명한 동기 부여 요소가 있었다. 이용자들은 자신의 건강을 위해 운동을 하면서 친구들과 경쟁하는 재미도 누릴 수가 있었다. 이를 통해 나이키 러닝화는 30% 이상 판매가 늘어난 것으로 알려졌다.

 


 

#4. 라면 쌓기 게임을 도입한 라면 광고

일본 닛신에서는 CUP NOODLE이란 컵라면 광고를 위해 ‘누들 온 누들’이란 플래시 게임을 하나 만들었던 적이 있다. 게임 자체는 단순히 컵라면을 쌓는 것 뿐이었지만, 지상에서 우주까지 쌓으면서 지구를 점점 높은 곳에서 내려다보는 재미와 다른 유저와 누가 더 높이 쌓는지의 경쟁, 그리고 1등에게 주어지는 큰 보상으로 인기를 모았다. 그리고 회사는 컵누들 신제품을 확실히 소비자들에게 각인시키는 효과를 얻었다.

 


 

 

#5. 뉴스 질 향상시키는 독자 참여

인터넷 언론사인 허핑턴 포스트에서는 유저들을 활동 성격에 따라 슈퍼 유저, 네트워커, 모더레이터 등으로 구분한다. 이들은 각각 추천을 많이 하고 댓글을 많이 달거나 SNS 친구가 많거나 스팸 댓글을 정확하게 신고하는 사람들에게 주는 배지이며, 활동량에 따라 레벨이 높아지게 된다. 이를 통해 보다 신뢰성이 높은 뉴스 서비스를 구축할 수 있었고 유저들의 잦은 재방문과 참여를 유도할 수 있었다.

 


 

 

 

게이미피케이션, 벌써 지루하다?

 

그 밖에도 게이미피케이션 기법을 사용하고 있는 회사는 많다. 특히 카페나 페이스북 이벤트에선 이런 게임형 이벤트가 자주 벌어지곤 한다. 몇 명을 초대하면 선물을 준다던가, 간단한 질문에 대한 정답을 맞추면 보상을 얻는다던가 하는 이벤트는 지금도 도처에서 진행중일 것이다.

 

중요한 것은 게이미피케이션이 단순히 물건을 파는 데서 끝나는 것이 아닌, 소비자와의 관계를 구축해야한다는 점. 한 번의 이벤트에 적용된 후 버려지거나, 쇼핑몰의 시스템 일부분 정도로 구축되면 끝나는 것이 아니다. 때문에 한번의 성공/실패에 안주하지 말고 계속 끊임없이 변화하며, 소비자들과 놀거리를 만들어내야만 한다.

 

연애할 때 정말 중요한 것은 고백이 아니라, 연애를 하는 과정 그 자체인 것처럼...

 

 

에디터: 이요훈 (디지털 스타일리스트)

 

 

 

※ 본 칼럼은 키워드로 말하는 비즈니스 이야기, MAGAZINE K에서 발췌한 것입니다.


 
   
 

 
 
 
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